Un pezzo di cervello vivo collegato a un gioco: esperimento o opera d’arte?

Assembloid Agency, presentato a NeurIPS 2025,

Da Cortical Labs a NeurIPS: quando l’intelligenza non è più simulata, ma coltivata

Se qualcuno ti dicesse che oggi esiste un plugin per Unreal Engine capace di collegare neuroni vivi coltivati in laboratorio a un ambiente 3D, probabilmente lo archivieresti come concept da fantascienza: una trovata narrativa, un’idea da videogame horror, una provocazione da Black Mirror. Invece è un progetto reale, presentato in un contesto che di marginale non ha nulla: NeurIPS, una delle conferenze più importanti al mondo sull’intelligenza artificiale.

Il progetto si chiama Assembloid Agency (2025) ed è stato sviluppato da Jenn Leung e Chloe Loewith. È stato raccontato nel programma “Embodying AI”, all’interno della Creative AI Track co-diretta da Luba Elliott. E già la sua descrizione, letta così com’è, ha la stessa forza di una frase che sembra scritta apposta per far saltare un confine mentale: un sistema open-source che connette neuroni vivi cresciuti su brain-on-a-chip a un mondo tridimensionale generato con Unreal Engine.

Non stiamo parlando di un’AI che imita un cervello. Stiamo parlando del contrario: un pezzo di cervello — o qualcosa che gli assomiglia in modo disturbante — che viene messo in comunicazione con un ambiente digitale.

E qui la domanda cambia subito forma. Non è più “la macchina può simulare la vita?”. Diventa molto più diretta e molto più inquietante: la vita può diventare una periferica del digitale?

La curiosità è semplice. Le implicazioni sono da fine secolo.

Assembloid Agency, raccontato bene, suona quasi come una demo tecnica resa più sexy dal contesto videoludico: neuroni + Unreal Engine = wow. Ma la vera forza del progetto è che, dietro la superficie “cool”, contiene un ribaltamento concettuale.

Un sistema biologico viene collegato a un ambiente simulato.
In altre parole: un frammento di vita entra in un mondo digitale.

Certo, la cultura pop ci ha preparati per decenni a questa estetica. La narrativa cyberpunk è letteralmente costruita su innesti, interfacce, corpi cablati e cervelli hackerabili. Viene naturale pensare a Blade Runner, ma anche a tutta quella fantascienza più ingenua e profetica che oggi sembra quasi archeologia del futuro: The Six Million Dollar Man, Robocop, Ghost in the Shell.

Ma c’è una differenza fondamentale: qui non stiamo guardando una storia. Stiamo guardando un prototipo.

Se in passato la tecnologia era pensata come estensione dell’uomo — dal martello al computer — oggi si intravede un passaggio ulteriore e molto più ambiguo: la tecnologia come ambiente, e la biologia come hardware.

Non più transistor e silicio. Neuroni.

Cos’è davvero Assembloid Agency?

La formula “neuroni dentro un videogioco” è volutamente sensazionalistica, ma funziona perché racconta l’essenziale senza addolcire nulla. Assembloid Agency è un plugin open-source sviluppato per Unreal Engine che crea un ponte tra due dimensioni:

  • da un lato, un sistema di neuroni vivi coltivati su un supporto hardware (brain-on-a-chip)

  • dall’altro, un ambiente virtuale 3D: spazio, coordinate, dinamiche, fisica simulata

Il sistema fa da traduttore. L’ambiente digitale invia segnali, il tessuto neurale risponde con attività elettrica, e quell’attività viene reinterpretata come comportamento dentro il mondo virtuale.

Non è una metafora. Non è un’installazione “ispirata” alla biologia. È una struttura di comunicazione reale: input, output, feedback.

Ed è qui che l’oggetto smette di essere soltanto un esperimento scientifico e inizia a comportarsi come qualcosa di più interessante: un dispositivo culturale. Una domanda costruita in laboratorio. Una specie di opera che non si limita a essere vista, ma esiste per destabilizzare chi la guarda.

Software, hardware, wetware: quando le categorie non bastano più

Chiedersi se un cervello coltivato sia “software” è tecnicamente sbagliato. Il software è codice: astratto, replicabile, trasferibile. Il tessuto neurale è materia viva, umida, organica, fragile.

Il termine corretto esiste da decenni ed è tanto efficace quanto poco usato: wetware, hardware biologico.

Eppure la domanda resta legittima, perché la funzione di questo sistema assomiglia molto a ciò che attribuiamo al software: trasformare input in output, generare comportamento, adattarsi.

Se un plugin di Unreal Engine riesce a dialogare con un tessuto neurale e a trasformarlo in un agente, allora non siamo più nel campo dell’informatica tradizionale. Siamo nel campo di un’ibridazione radicale: biologia e digitale che iniziano a trattarsi reciprocamente come infrastruttura.

Non è più solo AI.
È qualcosa di più difficile da nominare: computazione organica.

Perché questa cosa è così affascinante?

Perché fino a ieri il digitale era un regno separato. Un ambiente artificiale, una simulazione. Un altrove.

Oggi, con progetti come Assembloid Agency, il digitale sembra trasformarsi in qualcos’altro: un luogo in cui la materia biologica può essere inserita, stimolata, addestrata, forse persino “educata”.

La parola chiave che emerge dal contesto NeurIPS è embodiment: incarnazione. Nell’AI contemporanea è diventato un concetto centrale, perché molti ricercatori sostengono che l’intelligenza, per esistere davvero, abbia bisogno di un corpo, di un ambiente, di attrito con la realtà.

Ma Assembloid Agency introduce una variazione molto più disturbante: qui l’intelligenza non viene incarnata in un robot o in un avatar. Viene incarnata in un tessuto biologico reale.

Il corpo non è più un guscio meccanico. È carne.
E la carne, per definizione, non è neutra.

Se la vita entra nel videogioco, il videogioco smette di essere intrattenimento

La parte più interessante è questa: in questo scenario, il videogioco non è più entertainment. Diventa un laboratorio.

Un ambiente digitale è perfetto per “educare” un agente: puoi controllare ogni variabile, puoi generare stimoli ripetibili, puoi progettare ricompense, errori, ostacoli. Puoi costruire un ecosistema completamente artificiale in cui un sistema neurale viene spinto ad adattarsi.

È la logica del reinforcement learning. Solo che qui non stai addestrando un modello statistico. Stai addestrando un tessuto vivente.

Il videogioco, da spazio di evasione, diventa una palestra biologica, dove elementi randomici si mescolano alla causalità dell’elettronica e alla plasticità dei neuroni.

E questa inversione è una delle cose più rivelatrici della cultura contemporanea: il digitale non serve più soltanto a rappresentare il reale. Serve a produrre nuovi reali.

A questo punto parlare di arte è inevitabile

Parafrasando Baricco (“quando non sai cos’è, allora è jazz”), si potrebbe dire che quando non sai più se qualcosa è un esperimento, un prototipo o una provocazione, allora è arte contemporanea.

Non per estetica, ma per struttura concettuale.

Un sistema in cui neuroni vivi vengono connessi a un mondo virtuale è una provocazione perfetta nel senso più tecnico del termine: mette in crisi categorie consolidate. È un oggetto che costringe a ripensare definizioni che davamo per stabili.

È la stessa logica che ha reso iconici certi gesti del Novecento.

Quando Damien Hirst espone uno squalo in formalina, non sta “mostrando uno squalo”. Sta trasformando la morte in oggetto, in reliquia scientifica dentro un museo. Un atto di congelamento ontologico.

Quando Joseph Beuys costruisce performance tra corpo, rituale e simbolismo, non sta intrattenendo: sta spostando l’opera dall’oggetto alla tensione culturale.

Quando Marina Abramović mette il proprio corpo a disposizione del pubblico, l’opera diventa un dispositivo psicologico e sociale: un esperimento umano senza consenso pieno.

Assembloid Agency appartiene alla stessa famiglia: non è un’immagine, è un sistema. Non è decorazione, è un protocollo. Non è un oggetto finito, è una macchina concettuale.

E l’arte contemporanea, in fondo, è esattamente questo: un dispositivo che produce pensiero.

L’artista non crea più con la mano: crea con l’infrastruttura

Questa trasformazione va detta senza girarci troppo intorno: l’arte oggi si è allontanata dal gesto manuale. Non perché la tecnica sia irrilevante, ma perché non è più il cuore del discorso.

L’artista non è più soltanto chi “sa fare bene”. Sempre più spesso è chi sa progettare. Chi sa mettere in relazione linguaggi diversi: biologia, codice, estetica, filosofia, tecnologia.

L’artista diventa una figura da regista, da architetto concettuale.

Jeff Koons, nel mondo del mercato, è l’esempio più evidente: opere progettate, realizzate da squadre, industrializzate. Ma anche nell’arte più sperimentale la direzione è simile: l’opera è spesso un protocollo, una struttura, un ecosistema.

In questo senso Assembloid Agency è quasi un manifesto involontario di una nuova estetica: l’estetica del sistema.

La parte più inquietante: se funziona, diventa industria

Qui arriva il punto che rende questi progetti più disturbanti di qualsiasi provocazione museale.

Se uno squalo in formalina rimane una reliquia concettuale, un cervello su chip collegato a un ambiente digitale può diventare qualcos’altro: un prototipo industriale.

Un cervello biologico consuma pochissima energia rispetto a un computer tradizionale. È adattivo, plastico, capace di apprendere. Se questa tecnologia venisse raffinata, potrebbe diventare un’alternativa concreta al silicio.

E a quel punto la domanda etica diventa inevitabile: stiamo parlando di componenti o di organismi?

Perché un neurone non è un transistor. È un frammento di vita. Anche se ridotto, anche se incompleto, anche se privo di corpo.

E la storia insegna una cosa molto semplice: quando qualcosa diventa produttivo, viene sfruttato.

Il rischio non è che questi progetti siano “troppo artistici”.
Il rischio è che siano troppo utili.

Il futuro non è l’AI che imita la vita. È la vita usata come AI.

Per anni abbiamo immaginato l’intelligenza artificiale come imitazione della mente umana. Abbiamo costruito reti neurali artificiali, modelli linguistici, algoritmi capaci di simulare decisioni, giocare a scacchi, dominare Go, combattere guerre simulate.

Ma progetti come Assembloid Agency suggeriscono un’altra traiettoria: invece di simulare la vita, potremmo incorporarla.

È un capovolgimento radicale.

E se questa traiettoria si sviluppa davvero, il futuro potrebbe non essere un mondo dominato da software sempre più sofisticati, ma un mondo in cui la biologia viene coltivata, addestrata, integrata nelle infrastrutture digitali.

Non sarà solo tecnologia.
Sarà una forma di allevamento cognitivo.

Conclusione: quando l’esperimento diventa icona culturale

Assembloid Agency oggi è una curiosità affascinante e quasi surreale. Ma è anche qualcosa di più: è un’immagine perfetta del presente.

Un mondo in cui il digitale non è più soltanto uno strumento, ma un ambiente.
E un mondo in cui la vita non è più un confine sacro, ma un materiale integrabile.

La cosa interessante non è solo che neuroni vivi possano essere collegati a un mondo virtuale. La cosa interessante è che questa possibilità, improvvisamente, appare naturale. Quasi inevitabile. Va fatto perché si può fare.

E questo è il segnale più chiaro che qualcosa è già cambiato.

Non sappiamo ancora se stiamo guardando una nuova forma di arte, una nuova forma di scienza o un nuovo paradigma industriale. Ma sappiamo che la domanda non può più essere rimandata:

se la biologia può entrare nel digitale, chi sta davvero controllando chi?